Sistema de ultrassom cria objetos holográficos que podem ser tocados. Um sistema de realidade virtual é algo que nos transporta para outras ...
Sistema de ultrassom cria objetos holográficos que podem ser tocados.
Um sistema de realidade virtual é algo que nos transporta para outras dimensões psicologicamente enganando os nossos sentidos.
Realidade aumentada adiciona informações àquilo que reconhecemos como realidade, "aumentando" a nossa experiência com ela. Também recorrendo a camadas de informações que estimulam nossos sentidos.
Entre essas duas alternativas de alteração da realidade temos inúmeras variações que se aproximam de um ou do outro conceito. Em todos os casos, normalmente, conseguimos obter uma imersão satisfatória apenas com os sentidos da visão e da audição. Porém, o sentido do tato é ainda pouco. Mais raro é termos aplicações que exploram o sentido do tato com a mesma eficácia, isso sem nem mencionar o sentido do olfato e do paladar.
Assim, cada passo na direção da experiência completa, que acreditamos só ser possível possível agindo diretamente no cérebro (alguém mais pensou no filme Matrix) é comemorado pelos entusiastas das tecnologias de interface (dentro os quais me incluo) uma vez que podemos antever nessa semente inovações com inúmeras aplicações que podem tornar nossas atividades mais intuitivas, seguras e produtivas (isso sem citar o conforto e a diversão).
Não, você não comprovará a terceira lei de Newton ao levar um soco virtual do Mike Tyson (ainda bem!) ao usar seu Oculus Rift (ou seja lá o nome que darão para isso). Mas ao apertar um botão virtual (uma aplicação bastante óbvia) poderá sentir que interagiu com algo. É como o sistema de vibração de um telefone celular que faz o aparelho tremer ao pressionar uma tecla. Isso te aproxima da sensação de apertar um botão físico no mundo real. E você terá a certeza de ter pressionado a região certa mesmo sem olhar.
Mas será bem mais do isso. Você pode sentir insetos farfalhando próximo ao seu corpo em um filme de pragas bíblicas (mal posso esperar para ver isso) ou ter a nítida impressão dos limites de um crânio ao interagir com um corpo humano virtual em uma aula de anatomia. Certamente, quando todos os médicos estiverem sendo treinados em laboratório com realidade virtual (pela absoluta falta de cadáveres disponíveis para que cada estudante possa treinar sua dissecação) você certamente irá preferir que o profissional que fizer aquela delicada cirurgia cerebral tenha tido alguma experiência táctil no seu simulador.
Já vimos em outra demonstração semelhante (o AirReal, da Disney) de que forma a UltraHáptica (como Thomas Carter e outros autores, da Universidade de Bristol, batizou a tecnologia) poderia nos brindar com aplicações no futuro.
Mas com essa miniaturização dos transdutores (usados como alto-falantes) espera-se conseguir uma resolução de "pixel" táctil (que eu chamaria de "taxel", por achar mais apropriado) resolvendo-se os problemas de interferência e associando cada elemento a um ponto no espaço. Estamos falando de sentir volumes.
Com uma matriz desses alto-falantes em uma base plana conseguiu-se criar objetos tridimensionais apenas sentidos pelo tato (embora na demonstração seja mostrado uma esfera visível, a técnica, na verdade, não cria hologramas visíveis).
Uma forma dos pesquisadores conseguirem mostrar em vídeo as possibilidades do sistema foi projetado as pertubações no ar em uma superfície com óleo. Lá podemos o que o sistema está produzindo no atual estágio de desenvolvimento: Por enquanto a UltraHáptica gera apenas padrões geométricos simples, como esferas, cones e pirâmides, com dimensões entre 15 e 50 cm.
Mesmo assim, é fácil antever a floresta na semente. Logo empresas como a Apple, Google, Sony, Microsoft e Samsung estarão arrancando arrancando seus últimos centavos com aquele relógio com teclado com resposta háptica que amplia os botões projetando-os bem acima do pulso, ou o carro que permite você mudar de música sentindo um feedback táctil no ar, ou ainda o sussurrar daquela atriz ultra-sexy no seu filme favorito com um deslizar suave de dedos em seu pescoço. Não perca!
Fonte: Inovação Tecnológica, Info, ACM, BIG (Bristol Interaction and Graphics)
[Via BBA]
Um sistema de realidade virtual é algo que nos transporta para outras dimensões psicologicamente enganando os nossos sentidos.
Realidade aumentada adiciona informações àquilo que reconhecemos como realidade, "aumentando" a nossa experiência com ela. Também recorrendo a camadas de informações que estimulam nossos sentidos.
Entre essas duas alternativas de alteração da realidade temos inúmeras variações que se aproximam de um ou do outro conceito. Em todos os casos, normalmente, conseguimos obter uma imersão satisfatória apenas com os sentidos da visão e da audição. Porém, o sentido do tato é ainda pouco. Mais raro é termos aplicações que exploram o sentido do tato com a mesma eficácia, isso sem nem mencionar o sentido do olfato e do paladar.
Assim, cada passo na direção da experiência completa, que acreditamos só ser possível possível agindo diretamente no cérebro (alguém mais pensou no filme Matrix) é comemorado pelos entusiastas das tecnologias de interface (dentro os quais me incluo) uma vez que podemos antever nessa semente inovações com inúmeras aplicações que podem tornar nossas atividades mais intuitivas, seguras e produtivas (isso sem citar o conforto e a diversão).
Não, você não comprovará a terceira lei de Newton ao levar um soco virtual do Mike Tyson (ainda bem!) ao usar seu Oculus Rift (ou seja lá o nome que darão para isso). Mas ao apertar um botão virtual (uma aplicação bastante óbvia) poderá sentir que interagiu com algo. É como o sistema de vibração de um telefone celular que faz o aparelho tremer ao pressionar uma tecla. Isso te aproxima da sensação de apertar um botão físico no mundo real. E você terá a certeza de ter pressionado a região certa mesmo sem olhar.
Mas será bem mais do isso. Você pode sentir insetos farfalhando próximo ao seu corpo em um filme de pragas bíblicas (mal posso esperar para ver isso) ou ter a nítida impressão dos limites de um crânio ao interagir com um corpo humano virtual em uma aula de anatomia. Certamente, quando todos os médicos estiverem sendo treinados em laboratório com realidade virtual (pela absoluta falta de cadáveres disponíveis para que cada estudante possa treinar sua dissecação) você certamente irá preferir que o profissional que fizer aquela delicada cirurgia cerebral tenha tido alguma experiência táctil no seu simulador.
Já vimos em outra demonstração semelhante (o AirReal, da Disney) de que forma a UltraHáptica (como Thomas Carter e outros autores, da Universidade de Bristol, batizou a tecnologia) poderia nos brindar com aplicações no futuro.
Mas com essa miniaturização dos transdutores (usados como alto-falantes) espera-se conseguir uma resolução de "pixel" táctil (que eu chamaria de "taxel", por achar mais apropriado) resolvendo-se os problemas de interferência e associando cada elemento a um ponto no espaço. Estamos falando de sentir volumes.
Com uma matriz desses alto-falantes em uma base plana conseguiu-se criar objetos tridimensionais apenas sentidos pelo tato (embora na demonstração seja mostrado uma esfera visível, a técnica, na verdade, não cria hologramas visíveis).
Uma forma dos pesquisadores conseguirem mostrar em vídeo as possibilidades do sistema foi projetado as pertubações no ar em uma superfície com óleo. Lá podemos o que o sistema está produzindo no atual estágio de desenvolvimento: Por enquanto a UltraHáptica gera apenas padrões geométricos simples, como esferas, cones e pirâmides, com dimensões entre 15 e 50 cm.
Mesmo assim, é fácil antever a floresta na semente. Logo empresas como a Apple, Google, Sony, Microsoft e Samsung estarão arrancando arrancando seus últimos centavos com aquele relógio com teclado com resposta háptica que amplia os botões projetando-os bem acima do pulso, ou o carro que permite você mudar de música sentindo um feedback táctil no ar, ou ainda o sussurrar daquela atriz ultra-sexy no seu filme favorito com um deslizar suave de dedos em seu pescoço. Não perca!
Fonte: Inovação Tecnológica, Info, ACM, BIG (Bristol Interaction and Graphics)
[Via BBA]